注記:ゲームチェンジャーが2枚含まれるため、推奨ブラケットの下限は 3 です。
統率者の要点
- 世界播種、ハースハルは、土地を軸にゲームを押し広げる設計の統率者。追加の土地プレイや土地が戦場に出ること(いわゆるランドフォール)に絡む継続的なアドバンテージ獲得に寄与しやすく、このリストでは「土地を並べる→土地に誘発する継続打点・トークン・追加戦闘で締める」という一直線のゲームプランを下支えする。統率者は基本的に“出してから強い”タイプなので、マナ基盤とリソースを整えた中盤に着地させて最大化するのが最も安全。
- 相性の良いカード
- ムル・ダヤの巫女:トップからの土地プレイ増加で誘発回数を底上げ。
- 迷える探求者、梓:追加の土地プレイで加速と誘発を同時に拡張。
- ヴァラクートの探検:毎ターンの土地プレイを直接打点と継続ドローに変換。
- 死者の原野:多様な土地名を活かしてトークン供給の主力エンジン化。
主要シナジーと勝ち筋
- プライマリ勝ち筋:大量の土地展開で継続的な誘発を稼ぎ、ヴァラクートの探検やハグラへの撤退で全体への圧を積み増ししつつ、最終的に死者の原野のゾンビ群やアクームの怒り、モラウグによる追加戦闘でライフを削り切る。
- セカンダリ勝ち筋:リソースを“土地の出入り”で循環させるエンジン(ギトラグの怪物、フェイに呪われた王、コルヴォルド、ナヒリの石成術)を中心にドローと打点を同時進行。状況により汚物の雨で爆発的な黒マナを生み、一気に大型呪文や複数アクションでゲームを畳む。
- 無限やループ(条件のみ)
- 明確な無限ループは想定されていないが、追加土地プレイ要員+バウンスや複数のフェッチの再利用により、1ターン内の誘発回数が大きく伸びやすい。
デッキの骨子
- 役割分担の総括
- マナ加速:三顧の礼、自然の知識、遥か見、クリーチャー加速(極楽鳥、下賤の教主、喜ぶハーフリング)でテンポを確保。追加土地プレイ(迷える探求者、梓、ムル・ダヤの巫女)が中核。
- ドロー:ギトラグの怪物、ヴァラクートの探検、クルフィックスの狩猟者、プレインズウォーカーの復活した精霊信者、ニッサ等。
- 除去:自然の要求、無慈悲な殺戮、全体火力の冒涜の行動、広域破壊兼マナ獲得の選別の儀式。
- 保護:英雄的介入、リソース面の分散(トークン・土地誘発・エンチャント)による耐性。
- 勝ち手段:死者の原野の面展開、アクームの怒り、モラウグの追加戦闘、継続打点(ハグラへの撤退)。
- エンジン:輪作、各種フェッチランド、ナヒリの石成術、ウルザの物語→太陽の指輪/精力の護符。
- 参考情報:ブラケット:3
- ゲームチェンジャー(GC)に該当する死者の原野・輪作の2枚が軸を作り、着地後のゲーム展開を一段引き上げる。GC枚数2で、安定性と爆発力のバランスは「アップグレード」帯と評価。
立ち回り(序盤→中盤→終盤)
序盤
- 2マナ域のランプ(三顧の礼、自然の知識、遥か見)と1マナの加速(極楽鳥、下賤の教主)を最優先。可能ならドライアドの東屋を緑の太陽の頂点(X=0)で呼び、土地枚数を前倒し。
- フェッチランドは誘発源として温存し、ヴァラクートの探検やハグラへの撤退を置いてから割ると効率が良い。
- 対面の速度が速い場合は、自然の要求や状況に応じた軽量除去を構え、被害を抑える。
中盤
- 統率者の世界播種、ハースハルを着地させ、追加土地プレイ・ランドフォール誘発の総量を引き上げる時間帯。ここでムル・ダヤの巫女や迷える探求者、梓がいると一気に加速。
- ヴァラクートの探検+フェッチ連打で継続打点/カード供給。死者の原野を引けたら土地名の重複を避けつつ展開し、ゾンビ面で盤面を固める。
- 盤面が混雑し始めたら、選別の儀式で相手の小型群を刈り取りながら大量のマナを得て再展開。対つらぬきの全体除去が想定される場合は英雄的介入を温存。
終盤
- 打点の締めはアクームの怒り、モラウグ。土地をメインフェイズに出すことを忘れず、追加戦闘を複数回発生させて一気に詰める。ゾンビ群やサイズのあるクリーチャー(野生の魂、アシャヤや大型FFコラボ枠)と相性が良い。
- リソース差で押し切れる場面では、ナヒリの石成術で土地を一旦生け贄に捧げて手札を補充し、以後のターンに向けてフェッチやリカバリー札(永遠の証人、各種ランプ)で立て直す。ギトラグの怪物がいれば生け贄でドローが加速する。
- 墓地を活用する相手にはボジューカの沼をタイミング良く設置して走路を断つ。
代表的なターン例
- 先手:T2 三顧の礼 → T3 ムル・ダヤの巫女(追加土地) → T4 世界播種、ハースハル+フェッチ起動で誘発倍増
- 後手:T2 自然の知識 → T3 ヴァラクートの探検 → T4 迷える探求者、梓+土地2枚(エンド時に探検でドローと全体ダメージ)
マリガン指針
- 推奨キープ
- 土地3枚(うち1枚はフェッチ)+2マナ加速(呪文かマナクリ)+誘発先(ヴァラクートの探検/ハグラへの撤退のいずれか)。
- ムル・ダヤの巫女や迷える探求者、梓いずれかがある手札。追加土地プレイは本デッキの最重要円滑剤。
- 再考対象
- 誘発先がなくマナだけが伸びる手札。中盤の失速が起きやすい。
- 死者の原野単体スタート。土地名のバラけは重要だが、初手に抱えすぎるとテンポ損に繋がりやすい。
相性とメタ調整
- 得意な相手:盤面の取り合いをする中速〜重めのデッキ。継続誘発で小型を除去しつつ、ゾンビ面展開や追加戦闘で上から制圧しやすい。
- 苦手な相手:超高速コンボ、スタックスで土地展開を縛る型。初動でのアクションを1〜2回邪魔されると誘発総量が足りなくなりがち。
- メタ調整案
- アーティファクト/エンチャントが多い卓:自然の要求の枚数感を見直し、柔軟除去の枠に暗殺者の戦利品のような万能除去を検討。
- 墓地利用が濃い卓:ボジューカの沼の再利用を意識し、永遠の証人やバウンス効果で繰り返し使える設計に。
- 全体火力が多い卓:クリーチャー依存度を下げ、誘発源(ヴァラクートの探検、ハグラへの撤退、洞窟探検)を優先的に確保。
キーカード解説(5〜8枚)
- 死者の原野:多様な土地名からゾンビを供給する中核。フェッチやユーティリティランドの“1枚ずつ”運用と相性抜群。ゲーム後半は毎ターン2体以上の供給で盤面を支配する。
- 輪作:インスタント速度で任意の土地を引っ張る柔軟サーチ。状況に応じて死者の原野、ボジューカの沼、耐え抜くもの、母聖樹、ウルザの物語など最適解を即座に用意できる。
- ヴァラクートの探検:土地が出るたびに天井の高いアド源兼クロック。ターン終了時の一斉ダメージが決定打になりやすい。
- 森林の目覚め:X分の森・ドライアド土地トークンを一気に展開。ランドフォール誘発の回数そのものを爆発的に増やし、後続の大型アクションを容易にする。
- アクームの怒り、モラウグ:メインフェイズ中の土地ETBで追加戦闘を獲得。フェッチや追加土地プレイと合わせると数回の追撃が現実的になるため、打点の伸びが極めて大きい。
- ギトラグの怪物:土地の生け贄やフェッチの起動、ナヒリの石成術との相互作用でドローが加速。土地が墓地に落ちる設計を活かせる卓では最強クラスのエンジンに。
- ムル・ダヤの巫女:ライブラリーの天井を押し上げる代表格。土地の滞留が減り、毎ターンの誘発期待値が大幅に上がる。
- ウルザの物語:構築上の“1マナアーティファクト”密度(太陽の指輪、精力の護符)を活かしつつ、サイズの出る構築物トークンで盤面も補強。
失敗例と回避策
- 誘発先がないままランドラッシュ:手札にヴァラクートの探検やハグラへの撤退が見えないときは、フェッチの使用タイミングを遅らせて効率化。先に置いてからまとめて割る。
- ナヒリの石成術の早打ち:土地リソースを捨てた返しで全体除去を受けると復帰が難しい。エンジン(ギトラグの怪物、ムル・ダヤの巫女)が機能し始めてから使う。
- アクームの怒り、モラウグの追加戦闘を逃す:土地は必ずメインフェイズに出す。戦闘後メインは戻らないため、手札とフェッチの起動順を事前に設計。
- 死者の原野の誘発が止まる:同名の基本地形を出し過ぎると頭打ちになる。可能な限り土地名を散らし、輪作で足りない名称を補う。
ルール備忘
- 追加土地プレイは「1ターンに1回の通常プレイ」に“回数を足す”扱い。迷える探求者、梓やムル・ダヤの巫女で増えた回数は合算される。
- アクームの怒り、モラウグの誘発は“あなたのメインフェイズに土地が出たとき”のみ有効。追加戦闘は誘発回数ぶん発生し、各戦闘前にクリーチャーはアンタップする。
- 緑の太陽の頂点はX=0でドライアドの東屋を戦場に出せる。これは土地でもありクリーチャーでもある点に注意。
- ウルザの物語の第III章で探せるのはマナ総量1以下のアーティファクト。主に太陽の指輪や精力の護符が対象。
- 死者の原野は“カード名の異なる土地が7枚以上”で誘発。イリーシア木立のドライアドが与える基本地形タイプの追加は満たす条件に影響しない(名称は変わらない)。
置換・アップグレード案
- 方向性強化(土地サーチの厚み)
- 約束の刻:任意の土地2枚を一度に連れてくる。死者の原野+ユーティリティ土地の同時確保が強力。
- 風景の変容:土地を一括で入れ替え、ランドフォール誘発を一気に稼ぐフィニッシュ手段にもなる。
- 探検の地図:ウルザの物語で拾えると土地アクセスに厚みが出る。
- 継続エンジンの増設
- 壌土からの生命:フェッチの再利用で誘発回数を底上げしながら手札を安定化。
- 起源の波:マナが伸びた後の一撃。土地と常在型をまとめて叩きつけて勝ち筋を近づける。
- 予算調整
- 高額フェッチの代替に進化する未開地、広漠なる変幻地。速度は下がるが土地名をバラす目的には十分。
- 2色土地の一部を占Tapデュアルやゲインランドに置換し、色安定を優先。序盤の色事故を減らすと総誘発回数が伸びる。
最後に一言
土地を「リソース」ではなく「勝ち手段」に変える一貫した設計が本リストの魅力です。追加土地プレイと誘発先を丁寧に重ね、適切なタイミングで世界播種、ハースハルとフィニッシャーを投下すれば、盤面の厚みと継続打点が自然と勝ちに収束します。卓の速度と除去密度を見極め、フェッチの割りどきを常に一手先まで読んでいきましょう。
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