【解説】織り手のティムナ&ルーデヴィックの名作、クラム | 白青黒赤・テンポコンボ

※記事の作成には生成AIを活用しております※

Tymna the Weaver / 織り手のティムナ

注記:ゲームチェンジャーが23枚含まれるため、推奨ブラケットの下限は 4 です。

統率者の要点

  • 織り手のティムナは小型クリーチャーでの攻撃を継続的な手札補充へ変えるエンジン。序盤にエスパーの歩哨敏捷なこそ泥、ラガバンで安全に打点を通し、毎ターンの追加ドローで手数を伸ばす。
  • ルーデヴィックの名作、クラムは速攻・飛行・4/4の打点と卓全体の2枚目の呪文に反応するドローで、盤面圧と手札差の両方を稼ぐ核。早出しがそのままゲームスピードを上げ、相手の多呪文ターンを牽制する。
  • 相性の良いカード
    • エスパーの歩哨:早いターンから継続ドロー源兼タックスとして機能。
    • ジェスカの意志:統率者がいれば爆発的なマナ・ドローに変換。
    • むかつき:平均マナ域の低さを活かした一気の手札補充から勝ち筋へ。
    • 死の国からの脱出:墓地と軽量呪文・アーティファクトを使う決定打のエンジン。

主要シナジーと勝ち筋

  • プライマリ勝ち筋:タッサの神託者Demonic Consultation汚れた契約。重複名の少ない4色マナベースにより高確率で決まる。
  • セカンダリ勝ち筋:むかつきから大量ドロー→リソース優位のまま上記の神託者ライン。あるいは死の国からの脱出ライオンの瞳のダイアモンドで墓地を使い回し、教示者やドロー呪文を再利用して神託者ラインに到達。
  • 補助的な締め:ルーデヴィックの名作、クラムの速攻打点+顔壊しのプロの宝物生成でテンポ優位を維持し、沈黙堂々たる撤廃者で守りながら安全にフィニッシュを通す。

デッキの骨子

  • 役割分担
    • マナ加速:各種マナファクト(太陽の指輪、モックス群、魔力の櫃)、リチュアル(暗黒の儀式、陰謀団の儀式、炎の儀式)、土地(古えの墳墓)。
    • ドロー:統率者2体、エスパーの歩哨、リスティックの研究、帳簿裂き、フェアリーの黒幕、ジェスカの意志。
    • 除去:剣を鍬に、蒸気の連鎖、サイクロンの裂け目、汚物の雨、赤霊破。
    • 保護:沈黙、堂々たる撤廃者、否定の力、意志の力、狼狽の嵐、精神的つまづき、激しい叱責、偏向はたき、白鳥の歌、精神壊しの罠。
    • 勝ち手段:タッサの神託者+Demonic Consultation/汚れた契約、むかつき、死の国からの脱出ライン。
    • エンジン:死の国からの脱出+軽量呪文回収、イーオスのレインジャー長による選択的サーチと自軍ターンの打ち消し封じ。
  • 参考情報:ブラケット:4
    • 理由:ゲームチェンジャー級カードが23枚採用され、展開速度・対話力ともに高水準。卓に合わせて最適化を前提とした構成であり、明確にオプティマイズ領域(GC23枚が裏付け)。

立ち回り(序盤→中盤→終盤)

序盤

  • 目標は「1〜2ターン目にどちらかの統率者、理想はT2のルーデヴィックの名作、クラム」。手札にマナファクトが複数あれば優先的に吐いてクラムを先出しし、相手の多呪文ターンからドローを得る。
  • クリーチャーは接触機会を増やす配置。敏捷なこそ泥、ラガバンドラゴンの怒りの媒介者で早期に攻め、次のターンの織り手のティムナのドローを安定化。
  • 早い卓では、初手の精神的つまづき狼狽の嵐意志の力の価値が高い。これらを抱えつつ、エスパーの歩哨を添えて手札差を作る。
  • 対話が薄い卓なら、ジェスカの意志やリチュアルからのむかつき着地を早め、神託者ラインに繋ぐ。

中盤

  • 卓のスピードを見極め、コンボ着地ターンを逆算。着地ターンには必ず「事前の妨害カット」を用意(例:自ターン開始時に沈黙、盤面に堂々たる撤廃者、もしくは打ち消しを2枚以上保持)。
  • イーオスのレインジャー長で1マナ域(ラガバン、エスパーの歩哨、忠実な弟子など)を補充しつつ、必要なら生け贄能力で相手の非クリーチャー呪文を封じてウィンドウを開く。
  • 死の国からの脱出ラインは墓地の枚数管理が肝。ライオンの瞳のダイアモンドを絡め、手札を空にしてからギャンブルを使うと、狙ったカード(例:タッサの神託者)を確実に墓地へ落とし、脱出で再利用しやすい。

終盤

  • 盤面が重くなったら、サイクロンの裂け目蒸気の連鎖で一掃→即座に着地ターンへ。マナ・手札・墓地・打ち消しの4要素が揃うまで焦らない。
  • 最終的な決め手は「神託者ETBが通るか」に集約。偏向はたき白鳥の歌で1枚構えの打ち消しに強く、否定の契約で踏み切る選択もあり(次ターンの支払い計画は要確認)。
  • リソースが尽きかけても最後の賭けで1ターン伸ばし、勝ち筋を強引に通すことがある。使う場合は必ず「このターンで勝てる算段」が揃ってから。

代表的なターン例

  • 先手:T2 ルーデヴィックの名作、クラム → T3 織り手のティムナ → T4 沈黙+むかつき(から神託者ライン)
  • 後手:T2 エスパーの歩哨 → T3 ルーデヴィックの名作、クラム(打ち消し構え) → T4 汚れた契約+タッサの神託者

マリガン指針

  • キープ基準
    • 2枚以上のマナ源(うち1枚は有色)+キャントリップ的エンジン(エスパーの歩哨/リスティックの研究/統率者へ繋がる構成)。
    • 早期の打ち消し1枚以上、または沈黙/堂々たる撤廃者などの踏み切り札。
    • いずれかのフィニッシュへアクセスする教示者(悟りの教示者、神秘の教示者、吸血の教示者、悪魔の教示者、直観、ギャンブル)のいずれか。
  • 返す基準
    • 土地1+重い呪文だらけ、あるいはマナだけで行動が無い手札。
    • 反応札だけで攻め手がない構成(特に先手)。押し付け側に回れる手札を優先。
    • 色事故の恐れが高い7枚(早出しの青源が無く打ち消しが死んでいる等)。

相性とメタ調整

  • 高速コンボ卓:初手の精神的つまづき狼狽の嵐意志の力の価値が最大。能動的にはT2〜T3でルーデヴィックの名作、クラムを着地させ、相手の連打からドローして対話密度を上げる。追加で敵対工作員の採用は強力(相手の教示者を逆利用)。
  • スタックス多め:蒸気の連鎖サイクロンの裂け目汚物の雨を大切に。状況に応じて摩耗+損耗などの柔軟な除去を増量する調整が有効。自軍も非クリーチャー連打に依存するため、相手のルール系置物は最優先で排除。
  • ドロードリブン卓:オークの弓使いが刺さりやすい。相手の手札補充に乗じて盤面を制し、タッサの神託者着地の前に不要な小型を掃除できる。
  • 粘り合い卓:一つの指輪の追加は息切れ防止に有効。着地返しの1ターンを得て、死の国からの脱出ラインまで繋がりやすくなる。

キーカード解説(5〜8枚)

  • タッサの神託者:本体。ETB誘発が通れば勝利。使うターンは打ち消しを底上げして安全に。
  • Demonic Consultation:ライブラリーを即時に掘り切る最短ルート。神託者の誘発に対応して解決するのが基本。
  • 汚れた契約:単体でも強力な掘り。重複名の少ないマナベースにより失敗が起きにくい。エンド時に構え、次ターン決めにいく運用も多い。
  • 死の国からの脱出:墓地を第2の手札に。ライオンの瞳のダイアモンドと組み、手札を空にしてからギャンブルを唱えると、狙いのカードを確実に墓地へ置いて脱出で再利用しやすい。
  • ライオンの瞳のダイアモンド:色マナを一気に用意。脱出ターンの多色確保、教示者→即時決めの橋渡しとして活躍。
  • むかつき:低カーブ構築ゆえの爆発的ドロー。ライフ管理に注意し、必要十分で止める判断が重要。
  • ジェスカの意志:序盤のマナ加速、終盤の掘り込み、どちらも一線級。統率者がいればゲームを一気に動かす。
  • オークの弓使い:相手のドローに合わせて盤面制圧とライフ圧。ティムナのアタックを通しやすくする副次効果が大きい。

失敗例と回避策

  • 神託者の誘発に対する対応を見誤る:誘発に対応してDemonic Consultation汚れた契約を解決する基本手順を徹底。先に解決すると打ち消しで頓挫しやすい。
  • むかつきで欲張り過ぎる:平均コストは低いが、モックス群や土地以外のヒットが続くと致命傷。盤面と対話枚数が足りていれば、浅めに切り上げて勝ち筋に移行。
  • 否定の契約の支払い忘れ:踏み切る際は次ターンのアップキープを迎えない(このターンで勝つ)計画がある時だけ使う。
  • 死の国からの脱出の弾切れ:脱出コストの追放枚数を先に見積もり、教示者や1マナ呪文の再利用順を決めてから着地。無駄打ちは厳禁。
  • 蒸気の連鎖の多用で相手のストームを助長:自分のテンポ確保か、決めターン直前の保険に限定し、相手に余計なマナと呪文回数を与えない。

ルール備忘

  • タッサの神託者はETB誘発。誘発にスタックしてDemonic Consultation汚れた契約を解決するのが定石。
  • 沈黙は呪文のみを止める。起動型能力は止まらない点に留意。着地ターンの前、アップキープやドロー前に撃つとケアされにくい。
  • 堂々たる撤廃者は自分のターンに相手が呪文を唱えられなくなる。自分のコンボを通す前に場へ出しておくと安全度が上がる。
  • ライオンの瞳のダイアモンドは解決中に起動できない。ギャンブルで確実に捨てたい場合は、事前に手札を空にしてから唱える。
  • 汚れた契約は同名カードが続くと止まる。重複名の採用を避ける構築が前提。本リストは基本地形を採用していないため噛み合いやすい。
  • 精神壊しの罠は相手がこのターンに3つ以上の呪文を唱えていれば0マナで唱えられる。スタック総取りの選択肢として覚えておく。

置換・アップグレード案

  • 打ち消し・置物対策の厚み
    • 追加案:一つの指輪(継続ドローと1ターンの保護)、敵対工作員(教示者に強烈)、覆いを割く者、ナーセット(相手のドロー封じ)、概念泥棒(ハンド入れ替え系と好相性)。
    • ルール系クリーチャー:ドラニスの判事(統率者封じとサーチ系の抑制)。自軍の死の国からの脱出と干渉するため、採用時は運用を明確に。
  • 除去枠の調整
    • 置物・アーティファクト対策を増やしたい場合は摩耗+損耗の追加が扱いやすい。軽量で2面取りが可能。
  • マナ基盤のコスト調整
    • デュアルランド(Underground Sea/Volcanic Island/Tundra/Badlands/Scrubland/Plateau)をショックランドで置換しても、汚れた契約の整合性は保ちやすい(同名を重ねないこと)。速度はやや落ちるため、マナファクト1枚増量などで補うと安定。
  • フィニッシュ密度の最適化
    • メタ次第で最後の賭けの枠を他の保護札に変更し、決めターンの成功率を上げる選択も有力。逆に高速卓ではそのまま残してターン延長の強襲プランを維持。

最後に一言

4色(緑抜き)の強みである「高速展開+豊富な対話+最短勝ち筋」を高水準で両立したテンポコンボ。早期にルーデヴィックの名作、クラムで手札差を作り、織り手のティムナで補強しながら、最短で神託者ラインへ。卓の速度に合わせた踏み切り判断と、着地ターンの準備(沈黙/撤廃者/打ち消しの枚数管理)が勝率を大きく左右する。練度が伸びるほど、短期決戦も長期戦も取りこぼしが減る構成だ。

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